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[大话]不格杀,就无法生存--流星蝴蝶剑

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发表于 2003-7-18 21:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
冷风,冷雨,冷剑;冷血,冷面,无情。暮色的小镇之上,两个人影正在相互追逐。高速的移动,寒光一闪,剑已刺出;火花一现,飞刀拦路;流星一般的你来我往中,胜负高低依然难分。战斗在继续,故事就此开始……以上的镜头本是武侠游戏中平凡的一幕。但当2002年10月,这看似平凡的一幕挟古龙名著《流星蝴蝶剑》飞奔而来时,我们会惊讶地发现:和以前的武侠游戏所不一样的是,这一次它的表现竟然是如此的真实!

  武侠从“.net”开始

  “.net”顾名思义,本是互联网中普通的一词。但自打微软将自家的产品都加上“.net”的标识,“.net”顿时成为全球软件开发商命名自家软件产品的最时尚标志,连一向以武侠为重的昱泉国际也不可免俗地将其运用到了游戏的命名中来,《流星蝴蝶剑.net》便应运而生。当笔者进入游戏,本希望来一次早已习惯的江湖情仇之旅,却猛然发现那看似正常的单人模式,竟然变成了如动作格斗游戏一般的限时关卡战斗,实在难以形容心中的震撼。尽管直接的砍杀比拼比经验升级带来的招式丰富更能诠释武侠的真谛,对玩家的刺激也更为直接和强烈,但当一场战斗展开,玩家全部的希望都要寄托于双手的灵活施展和大脑的快速反映,而非原先习惯中练级所带来的强力大招与天文数字一般的生命值时,失落不可避免地出现。再加上单人游戏模式下,玩家应对之敌都在自己的数倍之上,不熟悉的模式,略带难度的游戏上手,加上高强度的敌人,相信没有多少人能够一次毙敌,顺利通关。

  不过相对于游戏的网络模式而言,单机的任务模式只是一道大餐前的开胃小菜,毕竟游戏是以“.net”为核心。玩家可以选择在局域网或昱泉搭建的互联网服务器上进行多人对战。和单人模式一样,玩家同样是控制自己的人物进行直接的搓招砍杀,只不过这次的对手变成了真人。或许正是受此刺激,当笔者连线进入昱泉游戏服务器时,那爆满的场面似乎让人发现了《流星蝴蝶剑》加上“.net”真实的含义。《流星蝴蝶剑.net》顺利地将传统武侠单机游戏与网络游戏实现了一次良好的对接,尽管这对于国外的很多同类游戏而言,早已是平凡得不能再平凡的秘密。

  当CS遇到武侠游戏

  CS,反恐精英,这款意外出世并大获成功的FPS游戏,目前仍然是全球风头最劲的游戏之一。盛名之下,自然有无数的同类游戏将其看作了超越的对象。《流星蝴蝶剑.net》也不可免俗,游戏上市之前,“武侠游戏中的CS”这个宣传语就频繁地见诸报端。实际游戏中和CS一样,《流星蝴蝶剑.net》不仅提供了众多的对战地图,备选人物和丰富的武器,玩家还可以根据自己的需要选择进行一对一的单挑,或者是多对多的团队战。当然,为了体现冷兵器的格斗魅力,游戏中玩家可以根据自己手中兵器的不同,利用按键组合施展出不同的连招必杀攻击敌人;而那移植自格斗游戏的怒值设定,更可以在玩家危机之时,发挥力挽狂谰之用。

  但是如果真要拿这款游戏和CS比较,一些不得不说的遗憾就不可避免地走到了前台。和CS一样,《流星蝴蝶剑.net》中加入了数量颇多的对战地图,但显然这些地图烘托气氛之需大于实用。虽然地图众多,但像CS那样通过利用地图来实现攻守平衡,刺激玩家演变发挥出各种精彩战术的设计却颇为难寻。玩家通常只能聚作一团,疯狂砍杀。CS曾因为人物职业差异不大,导致团队配合效果不佳,这也成为CS的一大弊病。但不料《流星蝴蝶剑.net》却依然将其进行了全面复制,因此虽然游戏多人连线中玩家可以选择不同的武林人物开始战斗,而各位大侠手中的兵器也不尽相同,但在对战之中,差异的效果却实在不大。相反,或许是兵器属性设计上的某些问题,匕首这件异常普通的兵器,竟然成为游戏中称王称霸的必须。没有匕首,想天下第一只能是白日做梦。于是游戏中到处可见拿匕首的男男女女在那儿厮斗,本该是百家齐鸣的局面变成了一家独大。CS能够大获成功,其创新的获胜刺激机制系统功不可没。玩家每局战斗,根据成绩都可以获得对应的金钱。玩家利用这些金钱购买新的武器装备,以此发挥出更强的战力,这可以说是一个相互刺激的过程。由于有了如此刺激的机制,全部玩家都从一个起点出发,为着最高、力量最强大的目标而奔进。可惜如此的设计未能包含在《流星蝴蝶剑.net》此番的内容中,于是除了改换人物去体验其他兵器的不同外,我们实在很难找到PK战斗之外的激励与刺激。CS中警察与匪徒对抗的核心,除了消灭之外,还有着拆弹、营救人质等任务的完成可能;而以杀手生涯为背景的《流星蝴蝶剑.net》只将正面的砍杀作为模式的唯一,实在让人颇为遗憾。当然我们前面所说的这些问题,要将其解决,只需通过后续的游戏补丁或改版即可;而武侠游戏之于CS式的动作对抗,这也是头一回,当然免不了走些弯路错路。但从这些所出现的问题原因上我们却必须明白一个事实:“武侠游戏中的CS”对于CS仍然有着不短的距离。《流星蝴蝶剑.net》大胆地将CS作为成功的参照,但参照的背后,对于武侠游戏特有的冷兵器近战等特点,显然并非一次直接的学习就可解决的。网络连线对战带给了武侠游戏新生创新的机会,但机会的把握与利用仍然要看各人掌握的不同。

  《流星蝴蝶剑.net》之外的启示

  长期的固化发展,让武侠游戏成为RPG模式的必然。正因此提及武侠,玩家通常只能想到RPG,只能想到儿女情长,只能想到江湖恩怨;不断地完成任务,不断地杀敌练功,不断地学会更新更强的招式,并最终打倒那惯例中出现的最终魔头。于是一段新的江湖故事从此在江湖上得以流传。武侠游戏在如此的循环中走过一年又一年,玩家也在如此的游戏中将武侠划上了RPG的等号。虽然这样的等号创下了中文游戏市场武侠RPG常青树的美名,让无数大大小小的游戏开发商获得了生存的可能,但放眼世界,我们却可发现,几乎没有哪部我们自我感觉良好的武侠RPG能够走出国门。当某些雷声大雨点小的自我安慰式宣传之后,武侠这个中国人最为熟悉的名词,并没有绽放出它应有的光芒。于是西山居重金买下海外知名3D引擎开发许可,准备打造3D的武侠传奇;于是目标利用“暗黑”的模式,将《秦殇》搬上了世界的舞台;于是昱泉将CS和“.net”作为武侠的目标。虽说以上的改变并不一定能够代表成功的到来,但改变的开始,却已表明了国人对于用武侠文化冲刺世界的雄心。相比时下略为沉寂的单机游戏市场,网络游戏在国内却正在急速地增长着。面对着10亿容量的市场,相较于当年的CS,由于采用了免费服务器对战而失却的巨大商机,昱泉显得更为精明。《流星蝴蝶剑.net》在我中台湾省首先开始每月收费的消息,无疑代表了传统单机游戏销售的一种全新突破。虽说相比于传统的网络游戏,连线对战一直只是作为单机游戏的一部分内容,但面对网络游戏如此汹涌的现实和单机游戏市场的萎缩局面,将单机游戏与网络游戏进行功能对接,并以此让单机游戏与网络游戏形成联动,提高销售量可能也不失为一种策略。《卧虎藏龙》电影海外的成功,让武侠成为时下欧美市场追捧的热点;《流星蝴蝶剑.net》以CS为目标,在模仿创新的同时,其利用武侠文化与欧美玩家已然熟悉的CS模式,进兵海外的可能也越加明显。
发表于 2003-7-18 22:36:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2003-7-22 17:08:00 | 显示全部楼层
再顶就翻了……
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